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    <subfield code="a">Ammouche, S&#xE9;lim</subfield>
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    <subfield code="a">Lire les magazines de jeux vid&#xE9;o :</subfield>
    <subfield code="b">Couverture(s) de la presse sp&#xE9;cialis&#xE9;e fran&#xE7;aise /</subfield>
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    <subfield code="a">Li&#xE8;ge :</subfield>
    <subfield code="b">Presses universitaires de Li&#xE8;ge,</subfield>
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    <subfield code="a"> Les travaux de recherche francophones sur les jeux vid&#xE9;o ont r&#xE9;guli&#xE8;rement utilis&#xE9; comme source la presse sp&#xE9;cialis&#xE9;e fran&#xE7;aise sans que celle-ci n&#x2019;ait jamais &#xE9;t&#xE9; &#xE9;tudi&#xE9;e et interrog&#xE9;e pour elle-m&#xEA;me. Cette presse, qui se d&#xE9;veloppe des ann&#xE9;es&#xA0;1980 aux ann&#xE9;es&#xA0;2000, conna&#xEE;t pourtant des tirages importants, f&#xE9;d&#xE8;re un lectorat nombreux, plut&#xF4;t jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue fran&#xE7;aise, d&#xE9;veloppe ses propres modalit&#xE9;s de discours sur un divertissement &#xE9;mergent et participe in fine &#xE0; la construction d&#x2019;une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vid&#xE9;o offre ainsi deux nouveaut&#xE9;s pour l&#x2019;&#xE9;tude de la presse vid&#xE9;oludique. La premi&#xE8;re tient &#xE0; l&#x2019;&#xE9;tude d&#x2019;un corpus francophone, qui vient &#xE9;clairer d&#x2019;une lumi&#xE8;re nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient &#xE0; la d&#xE9;multiplication des approches vis-&#xE0;-vis d&#x2019;une presse qui a surtout &#xE9;t&#xE9; mobilis&#xE9;e pour l&#x2019;&#xE9;tude des jeux vid&#xE9;o&#xA0;: cet ouvrage propose ainsi une exploration in&#xE9;dite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des &#xE9;tudes de la presse, des &#xE9;tudes culturelles et japonaises, des humanit&#xE9;s num&#xE9;riques, de l&#x2019;&#xE9;criture critique ou encore de la philosophie des techniques&#x2026; En s&#x2019;inspirant avec espi&#xE8;glerie des rubriques des magazines de la grande &#xE9;poque&#xA0;-&#xA0;de l&#x2019;&#xE9;dito &#xE0; la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicit&#xE9;s et l&#x2019;ours -, le sommaire de ce volume&#xA0;vise pr&#xE9;cis&#xE9;ment &#xE0; refl&#xE9;ter cette diversit&#xE9; d&#x2019;approches et d&#x2019;objets&#xA0;: l&#xE9;gitimit&#xE9; de la presse sp&#xE9;cialis&#xE9;e, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vid&#xE9;o par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progr&#xE8;s technique, traitement de la culture populaire japonaise, &#xE9;valuation des jeux &#xE0; travers le test, les grilles de crit&#xE8;res et la note, analyse des publicit&#xE9;s accueillies dans les pages des&#x2026;</subfield>
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